Tutorial Milkshape 3D
Tutorial Milkshape 3D
1 - Introdução ao tutorial "MilkShape 3D"
MilkShape 3D é um programa que nasceu da necessidade de edição
modelos para o jogo Half Life, mas agora dá suporte a muitos
formatos diferentes de jogos (Quake II, Quake III, seriuos Sam, DOOM
III, Max Payne, Unreal, The Sims, ...),
2 - Preparação
Requisitos:
Para seguir este tutorial, você vai precisar de:
MilkShape 3D 1.8.4 ou superior.
Adobe Photoshop, Paint Shop Pro, Gimp ou similares para editar as texturas.
Um PC com Windows 98, 2000 ou XP com uma velocidade de pelo menos 500Mhz,
Memória 128MBytes, 20Mbytes de espaço em disco e uma placa
grafo com pelo menos 8 Mbytes de memória.
MilkShape 3D
Depois de instalar o MilkShape 3D e correr para a primeira vez que você ver algo como isto:
Exibir itens:
Menu:
Exibir itens:
Menu:
Como muitos programas do Windows, você tem um bar
opções que você pode usar para projetos de carga, projetos de poupança,
objetos de importação, ...:
Visão:
Há quatro modos de exibição para trabalhar no modelo que nós
edição: canto superior esquerdo é a visão chamada 'Frente' ou exibição
vista frontal na parte inferior esquerda "Esquerda" ou vista lateral,
Você deixou 'Top' à luz ou visão a partir da extremidade superior e inferior
À direita, a vista '3 D ', onde você sempre pode ver vista
modelo tridimensional a partir de qualquer ângulo.
Em todos os pontos de vista pode mover o ponto de vista com os botões (botão esquerdo do mouse + 'Ctrl').
Em todas as vistas você pode ampliar pressionando (botão
botão esquerdo do mouse + tecla shift), exceto quando no
'Select' Modo de vistas em 2D (frente, à esquerda, em cima).
Você também pode aplicar zoom usando a roda do mouse se disponível.
Painel de Ferramentas:
Usando estas ferramentas é possível criar formas, movimento
partes, animar o esqueleto de um personagem, aplicar texturas
...
Animação em Slide:
Vamos ver a animação de um personagem se ele tem.
3 - O primeiro vértice
Antes de prosseguir com os primeiros passos, você deve saber que todas os
modelos MilkShape 3D, são compostos de combinações de triângulos,
desta forma são os números que você vê na MilkShape
3D, para que, triângulos e com alguma habilidade pode criar
qualquer coisa que você pode imaginar.
Vamos começar com a criação do nosso primeiro triângulo (em termos de modelagem chamado 'Face' ou o rosto).
O primeiro rosto:
Para criar uma face (triângulo), primeiro você deve criar os três lados do rosto e depois combiná-las
criar o rosto.
Vamos criar os três pontos (três vértices, vértices no plural) que definem o triângulo
Ao pressionar o "modelo" no botão 'Vertex' Painel de Ferramentas:
Usando o mouse, colocar três pontos de frente (à frente), basta clicar o mouse três vezes:
Para criar um rosto a partir destes três pontos, pressione o botão 'cara' do painel de instrumentos:
Em seguida, clique nos três pontos que nós criamos
supra. Observe que após clicar no terceiro vértice é formado
um triângulo. Nós criamos o nosso rosto primeiro!.
Salvar para o disco:
Neste ponto seria desejável para salvar seu trabalho em disco,
Ele usa a opção do menu "Arquivo / Salvar como .. '. Eu recomendo
você criar uma pasta para cada projeto que você faz, e que o projeto pode consistir de vários arquivos (. DBY. ACT. MS3D. BMP, ...) e se temos todos os arquivos necessários para cada projeto em sua carteira particular, mais fácil será de trabalho.
Em MilkShape 3D projectos são guardados dentro MS3D, sendo este um formato próprio de MilkShape 3D.
4 - Câmara
Se segure o mouse e arraste a visualização em 3D, nós
consulte o nosso triângulo a partir de qualquer ângulo, não que nos dirigimos o triângulo, mas o que fazemos é ligar a câmera focaliza
todos os nossos cena. Nesta visão, podemos também ampliar a
a câmera arrastando o mouse enquanto pressiona o
'Shift'. Outra coisa que você pode fazer em todos os pontos de vista, incluindo visão 3D, é mover a câmera horizontalmente ou verticalmente, arrastando o mouse enquanto pressiona a tecla "Ctrl".
Se vocês repararem, na visualização em 3D, você notará que o triângulo parece cinzento de um lado e preto do outro, isso é muito importante, pois o rosto cinza indica que a face visível no jogo e, portanto, que você pode aplicar uma textura (um processo que é feito para pintar uma face). Por esta razão, sempre fica de costas para o objeto
não obter resultados estranhos. Mais tarde veremos como transformar o
caras, se eles não estão do lado de interesse.
Como um guia para a direção de nossa cena na visualização em 3D
tenho um grid quadrado (que representa o solo) e três eixos básicos (XYZ) de um mundo em três dimensões:
É importante que você tome nota destas três áreas, quando vai passar alguns objeto, você pode servir como uma referência quando se sabe que
número de XY ou Z para mover-se para usar o que quiser em
endereço que você tem na mente.
Se você quiser acabar com ambos os eixos, a grade, que pode
feita pressionando o botão direito do mouse sobre a visualização em 3D. Você
Flutuante um menu onde você pode ativar ou desativar
opções "Show do Eixo"e "Show Grid ".
Outras características interessantes deste menu flutuante são:
Wireframe: Navegue nosso modelo fio:
Flat Shaded: Ver o modelo com o rosto cinzento e preto. Veja como recomendado para trabalhar na edição de triângulos:
Smooth Shaded: Mesmo que a visão anterior, mas com um acabamento mais suavizados. Este modo gasta mais recursos da CPU para apresentar
Vista 3D:
Textured: Você pode ver o nosso modelo como um acabamento final com todas as texturas aplicadas.
Wireframe Overlay: Modelo de Fiação sobreposta.
Desenhe backfaces: Em "Sombreado" modos de rostos invisíveis (preto) não são exibidos. Tome Screenshot: Vamos dar uma imagem da visualização em 3D e salvar um arquivo gráfico BMP..
5 - Mais caras
Agora vamos adicionar mais caras do que criamos até agora, com a intenção de fazer uma espécie de pirâmide.
Para isso precisamos de três mais caras. Começamos a fazer face
oposto ao que nós criamos, neste caso teremos
criar três vértices mais, com apenas 2 serão mais suficientes para criar a terceira
Eu vou segurar face vértice que temos criado.
Você sabe como proceder, selecione 'Vértice' no painel de ferramentas e colocar mais dois pontos na audiência
Frente:
Agora vamos criar o rosto. Selecione 'Face' no painel
ferramentas e clique em vista frontal sobre os dois vértices
acabou de criar e também o ápice da face anterior (que
está no centro), de modo a criar um segundo triângulo:
Para criar os outros dois lados (para entrar em todos os quatro lados de um
pirâmide) não precisa criar qualquer vértice, você ainda deve
como 'Face' selecionada no painel Ferramentas, selecione a
três pontos a mais, em seguida, os três pontos mais baixos.
Se você fez muito bem ter algo parecido com isto:
A câmera move-se ligeiramente na visualização em 3D para ver como ela está sendo a nossa pirâmide:
Para ser uma pirâmide tenha sido um pouco plana, é normal, não
feito nada para colocar triângulos apartamento em vista frontal. A
Então, vamos levantá-la usando o vértice central da pirâmide.
Para mexer com vértices a primeira coisa a fazer
É precisamente selecionar o vértice ou vértices que
manipular. Para fazer isso clique na aba 'Select' do 'modelo '
Painel Ferramentas. Abaixo, você verá uma seção chamada 'Select
Opções ', aqui clique em' Vertex 'e desmarque a opção "Ignorar backfaces" se
foi selado. A última opção é usada para indicar o programa
Se também deve ser selecionada ou não vértices estão por trás do ápice
estamos selecionando.
Em vista frontal, clique no vértice central, para este vértice serão selecionados:
Em seguida, no painel de ferramentas clique no botão 'Mover':
Agora vamos usar a visão de cima "Top" (que tem sob
vista frontal) e arraste a vista até o vértice
foram selecionados até que as coisas parecem mais ou menos
como uma pirâmide:
Na exibição em 3D será parecido com este:
Mova a câmera na visualização em 3D e ver se há rostos negros na
fora da pirâmide, como é o caso neste exemplo, que tem 3
rostos negros para o exterior.
Em princípio não estamos interessados em ter rostos negros (invisível e não
afetará a textura) do lado de fora da pirâmide, assim
fixará o rosto ou rostos que estão neste caminho.
É muito semelhante para selecionar os vértices, mas o painel
ferramentas, ao invés de apertar "Select" e os botões da Vertex
pressione 'Selecionar' e 'Cara', não se esqueça de desligar a opção "Ignorar backfaces" se
vejo que você não pode selecionar as faces que você está interessado:
Depois de selecionar um rosto em questão só tem que clicar em
metade do rosto que estamos interessados em qualquer uma das vistas 2D (e não em Visualização em 3D):
E agora vem a opção que vai virar o rosto para o lado reverso. Use a opção do menu 'Face / Reverse'
Vertex Ordem:
Depois de passar selecionado girando o rosto e ir, esta seria a última aparição:
6º- Rotar
Como você vê a visualização em 3D, a pirâmide está mentindo em relação ao plano representando o chão (o grid da tela), então nós
para a base da pirâmide plana no chão.
Para isso teremos de selecionar todas as faces da pirâmide:
Uma vez que temos todas as faces da pirâmide, clique selecionada no painel o botão 'Rodar'
ferramentas.
Existem atualmente duas formas de rodar tudo
Selecionado: Nós dirigimos para a vista lateral (esquerda), em seguida, arraste com o mouse, você vai ver o passeio da pirâmide, como colocá-lo
mencionadas, o fundo plano da pirâmide:
A outra forma é selecionada através da rotação das caixas de XYZ
aparecerá no painel de ferramentas quando você clica em 'Rodar'.
Preenchendo os campos com os valores que se aplicam às classes
rotação e clicar no botão "Girar", que é o direito de
essas casas, vamos transformar o que nós queremos mais precisa
se fizermos isso, arrastando o mouse.
No nosso caso, temos de virar a pirâmide é de 90 graus
X, de modo que é o valor que colocamos na caixa X, Z e
E vamos para 0. Também "centro de massa 'para selecionar
que a rotação ocorre a partir do núcleo da seleção:
Depois de virar a pirâmide é esse aspecto que oferece:
Para fazer isso você também pode selecionar uma região delimitada por uma caixa de diálogo aparece quando você arrasta com o mouse em qualquer um dos Vistas 2D (não na visualização em 3D) sempre que estiver em "Selecionar" o modo. Para nosso exemplo, poderia simplesmente ter selecionado todas as faces com o menu
"Editar / Selecionar Tudo".
Se você cometer um erro e quer reiniciar a seleção, tudo desmarcar primeira pressionando ('Ctrl' + 'Shift' + 'A').
7º- Mover
Se você deseja mover a seleção que você fez, apenas pressione
painel o botão da ferramenta "Move" e arraste em
qualquer 2D para mover todos os selecionados:
Lembre-se que o painel de instrumentos (seção 'Move Opções"), você tem
caixas XY e Z para fazer movimentos mais precisos para qualquer direção.
Se você mudou alguma coisa e quero deixá-la onde estava, (use 'Ctrl' +
'Z'), isto serve para desfazer qualquer ação que você tomar.
8º- Limpar
Para apagar faces ou vértices basta selecionar e usar
opção de menu Editar / Apagar Selecção, você pode usar diretamente pressionando 'Delete'.
Por favor, note que os vértices excluir também eliminar todas as faces com o vértice removido.
Se você quiser selecionar faces que pertencem a um vértice em particular,
em ferramentas 'Select Options' do painel, marca o
A opção 'Por Vertex' e selecione o vértice ou vértices que
juros. Se você cometer um erro e quero começar a seleção novamente, lembre-se tudo desmarcar primeira pressionando ('Ctrl' + 'Shift' + 'A').
Usos ('Ctrl' + 'Z') para recuperar o que acabou excluída.
9 - Resize
Para alterar o tamanho de uma ou mais superfícies apenas
selecionar, pressione o painel ferramenta 'Escala' e
arraste o mouse no modo de exibição que você deseja fazer a alteração no tamanho.
Se você quiser, pode tornar mais precisas redimensionada usando o
XYZ caixa que aparecerá no painel de ferramentas, clicando em
'Escala'. Aqui os valores indicam a proporção dos que querem aumentar ou
reduzido. Por exemplo, para dobrar de tamanho terá
introduza o valor 2,0-3,0 vezes e três para 0,5 meia
Se você está redimensionando arrastando o mouse em um dos pontos turísticos e redimensionamento quero estar em proporção nos três
endereço, pressione o botão 'U' abaixo 'Escala' antes de redimensionar.
Se você cometer um erro e quero começar a seleção novamente, lembre-se
tudo desmarcar primeira pressionando ('Ctrl' + 'Shift' + 'A').
Usos ('Ctrl' + 'Z') para voltar a deixar o tamanho original.
10 - Duplicar
Nesta seção, criaremos uma cópia da pirâmide para o local
abaixo do que já temos, então temos que deixou uma espécie de
diamante.
Selecione toda a pirâmide e use a opção do menu
"Editar / Duplicar Seleção ':
Uma vez que você usou o "Duplicar Seleção" vão a aparecer
Duplicar selecionado tudo, mas o que é novo é criado
ser selecionado. Selecione 'Move' no painel
ferramentas e mover para qualquer site de vê-lo:
Utilize as ferramentas de rotação ('Rodar') e movimento ('Move') para
lugar a nova pirâmide invertida abaixo do que tínhamos.
Você também pode usar ('Ctrl' + 'D') para a duplicação de que você selecionou.
Cada vez que algo de casal novo grupo vai reunir os
novos triângulos. Você pode ver os grupos que você tem em seu projeto no
"Grupos" guia do painel Ferramentas.
11 - Grupos
Se você clicar em "Grupos" na guia do painel Ferramentas, observe que
agora tem 2 grupos ("triângulos" e "Duplicate01 '), os primeiros grupos
triângulos da primeira pirâmide e os outros, os do segundo
pirâmide:
Neste guia, você pode optar por:
- Mude os nomes dos grupos, utilizando o 'Renomear'.
- Seleccionar / deseleccionar todos um grupo utilizando o botão "Select".
- Ocultar / mostrar um grupo inteiro usando o 'Hide'.
- Remover um grupo com tudo o que ele está associado com o uso do 'Delete'.
- Grupo de dois ou mais grupos em uma usando o 'Reagrupar'.
Vamos reunir as duas pirâmides em um único grupo, desta forma, torná-lo um único objeto.
Selecione o nome do primeiro grupo e pressione 'Selecionar', então
selecione o nome do segundo set e novamente pressione 'Selecionar'
tudo vai ser selecionados:
Pressione 'Reagrupar':
Agora, novamente, tem um grupo com todos os triângulos que têm criado até agora.
Finalmente, mudou o nome para o grupo. Digite
'Diamond', que colocou "Regroup03" na caixa à direita do
'Renomear' botão e 'Renomear', clique em:
Às vezes você pode não estar interessada e que quer reagrupar objetos
Deixar independente para manusear e aplicar separadamente
texturas diferentes e que a aplicação só se aplica texturas
textura por grupo, então vê o que se reagrupar ou não
acordo com as necessidades do seu projeto.
12 - Dê objetos básicos
Em MilkShape 3D objetos e criar a base de adicionar triângulos
podemos usar o painel de ferramentas para adicionar os cubos, esferas e
rola muito facilmente.
Para o nosso exemplo, adicione um cubo para desempenhar as funções de suporte para o nosso diamante.
Sobre o 'Modelo', no painel Ferramentas clicando no botão 'Caixa'.
Então, em vista frontal com o mouse e pressione e segure
arraste, note que um cubo que pode ampliar e
reduzirá até que solte o botão do mouse:
Mova o cubo de vista que precisam ser mais ou menos centralizado abaixo do diamante.
Novamente, temos dois grupos, o diamante e da caixa que você acabou de criar:
Mudança em nome do grupo que acabou de ser criada pela "pedestal".
Eu escolhi para mover e deixar tudo acima do solo:
Este último é importante para que os objetos aparecem corretamente
Entidade em 3D como no momento da colocação de um objeto no World Editor, representa a cruz é considerada a base do objeto.
Uma parte do cubo também pode adicionar campos da mesma forma
(Botões 'Esfera' e 'Geosfera ") ou cilindros (' garrafa 'botão).
Para esses objetos não é fazer qualquer processo com
ferramenta "coordenar de textura Editor", que é discutida no capítulo
'Aplicar texturas.'
13 - Aplicar texturas
Então passamos a aplicar texturas aos dois grupos que definimos, o diamante e
pedestal.
Primeiro vamos criar os dois materiais que usamos.
Clique em Ferramentas "Materiais" a guia do painel, que
ir para o fundo, onde há uma caixa ao lado do botão
'Renomear', prima 'New', vai aparecer o nome de "Material01 sobre
Caixa:
Nós mudamos o nome pelo qual nós podemos dá-la como um nome
material de diamante, para 'mat_diamante' exemplo. Para fazer isso apenas
nós temos que mudá-lo na caixa e 'Renomear' clique.
Nós executamos o mesmo para criar um segundo material, pressione 'Novo' e
alterar o nome de "Material02" o material com o nome
"Mat_pedestal".
Bem, temos dois nomes de materiais que usamos para
nosso objeto, agora só podemos atribuir um arquivo gráfico para cada
material antes que você possa aplicar texturas ao seu objeto.
MilkShape 3D suporta muitos formatos gráficos, mas para
nossa função de objeto corretamente na Entidade 3D é necessário
arquivos de imagens BMP para usar.
Com o nosso editor favorito 2D, criar dois arquivos BMP com uma dimensão de 256x256 pixels e 256 cores:
Texturas vou usar para este exemplo.
Na pasta onde salvar o arquivo. Projecto MS3D
Cópia de arquivos BMP dois dos nomes que quiser, mas para isso
Se eu dei o nome de 'mat_diamante.bmp' e 'mat_pedestal.bmp'.
No 'Materiais' selecionar 'mat_diamante "o material e pressione o botão de cima, que coloca
'Nenhum'.
Selecione "mat_diamante.bmp 'o arquivo, agora o botão não aparece
'Nenhum', mas o nome do arquivo gráfico que você selecionou.
Fazemos o mesmo com 'mat_pedestal' o material e 'mat_pedestal.bmp' o arquivo gráfico:
No momento não temos aplicado as texturas ao seu objeto,
só temos dois materiais preparados para aplicação em
qualquer grupo que você deseja.
Então, vamos começar a aplicar a textura do diamante.
Temos certeza que nada está selecionado pressionando (Ctrl + Shift + A).
No grupo dos 'grupos' diamante 'selecionar e pressione "Selecionar".
No "Materiais" selecionar o material que nós queremos
seleção, em 'mat_diamante "Neste caso, e clique no botão
"Atribuir".
Nota: Se você não consegue ver 'Atribuir', que está na parte inferior do painel de instrumentos ...
... animação slider escondido usando a opção do menu "Window / Show Keyframe":
Desta forma, e você pode acessar 'Atribuir' a tecla:
Depois de usar o botão "Atribuir" e "Textured" o modo de visualização 3D
você pode ver que o diamante tornou-se uma chave diferente
mas você não pode ver a textura aplicada. Isso ocorre porque o
'Diamante' grupo não tem coordenadas fixas execução
texturas.
O mapeamento de textura coordenadas nos permite definir a forma como
em que para aplicar a textura em um determinado grupo, tendo o
possibilidade de transferir a textura em todo o grupo, alterá-lo
tamanho, girar, etc .. de modo que a textura não é aplicada
qualquer forma e nos dão a capacidade de ajustar a textura mais
estamos interessados.
Este processo é feito com uma ferramenta que inclui MilkShape 3D
chamado de "coordenar de textura Editor 'que podemos ativar a qualquer
tempo usando a opção do menu "Janela / textura coordenar Editor:"
Com esta ferramenta você pode executar várias modificações ao
aplicação de textura, mas para uma execução rápida selecionados
o grupo que nós estamos interessados na textura (em 'Diamond' neste caso), o lado
'Frente', 'Remap' imprensa e, em seguida, fechar a janela:
Agora, se você pode ver a textura aplicada a tudo o que pertence ao grupo de 'diamante':
Se você quiser dar um brilho um pouco mais com a textura, use o 'difuso' ambiente 'e selecionando o
branco:
E você só tem que fazer o mesmo para "pedestal" do grupo e
"Mat_pedestal 'material, embora não neste caso, necessário o uso de
"Coordenar de textura Editor", como todos os cubos de base de objetos
esferas e cilindros já coordena a execução texturas.
Bem, nós completamos nosso primeiro objeto com MilkShape 3D, este é o resultado final:
As dimensões das texturas pode ser aplicado somente
três tamanhos (64x64, 128x128 ou 256x256), caso contrário 3D Entidade
pode não funcionar direito quando ele passa a carregar o objeto com o
textura errada.
14 - Criação de um arquivo ACT.
Neste ponto, todos nós temos feito com nosso assunto MilkShape 3D
mas agora nós queremos transformá-lo dentro do ACT para que ele possa
Entidade usada em 3D.
Para começar, você precisa exportar o formato do objeto. DBY, pois
use a opção do menu File/Export/Genesis3D DBY ...'.
Isso vai salvar um arquivo no disco. DBY para chamar exemplo
'Diamond'. O que salva na mesma pasta que estamos salvando todos
até agora.
Abra o programa Actor Studio, incluindo entidades 3D. Actor's Studio
"AStudio.exe" o programa que você vai encontrar a pasta principal
3D entidade (padrão "C: \ Entidad_3d ').
Uma vez no programa Studio Ator usar 'Arquivo / Novo' a opção do menu.
Com "Procurar" no botão fomos para a pasta onde você tem tudo
nosso projeto e digite 'diamante' como nome do projeto.
Na próxima janela que aparece desmarque a opção 'Use Directory Project' e clique em' OK ':
Vamos começar esta janela onde podemos ver e receber o nome do arquivo. ACT
Clique em 'corpo' da guia, em seguida, marcar 'Genesis3D Body' e carregar no botão "Procurar" o nosso arquivo
"Diamante.bdy":
Se um erro apareceu depois de apertar o "Construir" ou você não pode ver
"diamante.act" file Ator Viewer com o programa, certifique-se
arquivos. DBY e. BMP estão na mesma pasta e que são BMP
as dimensões corretas.
Aspecto final da entidade em 3D usando o 'SpecificActor' da entidade:
lembrando que voçê pode baixar este programa
neste topico:
viewtopic.php?f=41&t=1369
fonte em espanhol:tecnopcx
rxe me$tre "sempre os melhores tutoriais"
Tutorial Milkshape 3D
- mestre
- 500 mensagens
- Mensagens: 2713
- Registrado em: 03 Abr 2010, 20:00
- Facebook: https://www.facebook.com/www.csro.com.br
- steam_id: STEAM_0:0:4192
- steamcommunity: http://steamcommunity.com/id/portovelhopirata
- whatsapp: 990000000
- Localização: Porto Velho
- Contato:
-
- 10 mensagens
- Mensagens: 19
- Registrado em: 10 Jan 2011, 21:39
- Contato:
Re: Tutorial Milkshape 3D
facinho, entendi tudinho